그럼 가상현실을 이용하여 산업 안전에 어떻게 활용 할 것인가?

V.R의 응용분야

실제의 공간 또는 물품을 만들어야 경험해 볼 수 있는 분야에 가상현실이 대폭 운영되고

있으며 특히 자본/시간/위험성과 관련된 분야에 가상현실은 가장 유용한 효용성을 지니고 있다.

토목 : 토목공사를 실제 해본 사람이라면 그 비용의 장대함과 시행착오라는게 얼마나 위험한 일인지에 대해 절시히 느낄것이다.

가상현실은 이러한 비용에 대한 위험성과 실제 사용되어지는 기술에 대한 위험성에 대해 충분히 검증할수 있는 기회를 제공해준다.

특히나 교량이나 대규모 토목공사에서는 다양한 역학적인 시험을 실시간으로 할수 있으며 고객을 만나 직접 그 상황을 프리젠테이션할수 있는 매력적인 기능을 가지고 있다.

국내에서도 아주성공적인 이러한 실례가 있다.

건축 : 기존 건축 시물레이션이라는 부분을 C.G이 차지하였지만 아무래도 C.G라는것은 그림이라는게 주가 되기때문에 그 건물의 기능이나 용도등에 대한 설명이 부족하다.

여기에 상당기간의 제작 기간이 그 단점의 하나이며 건물하나에 대한 미적인 부분이 강조되기 때문에 여타 건물이나 주변환경과의 고려가 실제는 않되는 모순적인 부분이 많았다.

건물에 대해 실제 시물레이션과 공간 구성등에 대해 CAD작업과 함께 유기적으로 진행되어질수 있다.

인테리어 : 기존 가상현실 시스템이 가장 접근하기 힘들었던 부분이 C.G영상과의 차잇점이 너무나 극명하였다는 것이다.

그러나 95-96년 들어 가상현실 시스템의 기반이 되는 GRAPHIC ENGINE과 SW MODULE의 비약적인 발전으로 이제는 C.G영상과 어느정도 부합되어지는 상황이 되었다.

그와 함께 인테리어 시장에 대한 가상현실의 접근이 두드러질것이라 예측이 된다. 의뢰인과 제작자의 가장 큰 문젯점은 의뢰인은 종종 현장에서 다른 각도의 화면이나 특정 기능의 요구나 공간 배치를 요구할때가 있다. 가상현실은 이것을 충분히 가능하게 만든다.

기계 : 각 물체들에 대한 실제적인 연동 시물레이션이 가상현실에서는 아주 손쉽게 또 아주 현장감있게 재현해낼수가 있다.

여기에는 중열값이나 물체의 탄선, 강도등 다양하다. 이것이 기계 역학에도 적용이 되고 있다.

위험성이 있어 실제 공간에 들어가서 작업 할 수 없는 분야.

원자력 발전소 : 원자력 발전에서 로봇의 역할은 가히 필수적이라 할수 있다.

그러나 로봇 컨트롤에 있어서 가상현실의 역할은 불가분의 관계이다.

기존 I-GRIP이나 DENOBE등의 S/W가 수행하던 고수준의 로봇제어를 이제는 가상현실이 보다 생생한 화면과 기능으로 대체하고 있다.

또한 수체데이터만을 이용해 핵반응기(NUCLEAR REACTOR)의 상황을 검증하던 시기는 이제 지났다. 그렇다고 실제 그 상황을 연출해 본다.?

그러기에는 너무도 큰 댓가를 치뤄야만 한다.

여기에 가상현실 시스템이 그자리를 대체할것이다.(개인적으로 아주 저주하는 산업이 핵발전이기 때문에 본 PAGE에서는 이것이 원자력에 적용되는 가상현실 기술의 끝으로 마칠까 한다.)

실제로 연습해 보기 어려운 분야

병원 : 실제 병원현장 보다는 원거기에 떨어진 병원사이에 가상현실 시스템이 도입되고 있다.

실제 미국과 여러곳과 싱가폴 등지에서는 이러한 기술을 이용해서 수술등을 행하는 연구가 진행중이다. 그 결과는 너무도 성공적이었다.

여기에는 입체 안경과 수술시 사용하는 가위나 메스등 이것을 이용하는 로봇 기술의 적용. 이제는 원격진료하는 것이 초보적인 의료영상의 전송과 화상 진료로 할수는 없는것이다.

아마 LG나 삼성의 광고를 보신분은 알수 있겠지만 화상을 통해 환자의 상태를 파악하고 좋다 나쁘다등의 처방을 내리는 것은 사실 90년대 광고에는 맞지 않을것이다.

미국 육군에서는 이 기술을 이용 전장에서 즉각적인 수술과 치료를 원격으로 할수 있는 시스템을 개발 운영 단계에 이르렀다.

항공기및 전차훈련 : 기존 시물레이터라는 것이 자리를 잡던 분야이다.

즉, 가상현실과 비쥬얼 시물레이션은 불과분의 관계였다. 이제는 가상현실 시스템을 도입해 보다 현실감 있는 훈련이 가능하도록 기능이 추가되고 있다.

눈으로 볼 수 없는 분야를 가시화하는 분야

과학(특히 생물학및 화학) : 국내에서도 여러 대학교를 중심으로 분자및 DNA구조를 시각화 하는 분야에 이 시스템을 도입중이다.

그러나 아직은 입체영상 정도에 머무는 정도이다.

자연현상 : 여러분이 거의 매일 보는 TV영상에도 이 기술이 도입되고 있다.

아직은 만들어진 동영상이 주를 이르고 있지만 곧 실제적인 영상이 선을 보일것이다.

바로 그것은 KBS의 기상사진. 종종 기상도는 예측 불가능성을 내포하기도 한다.

그러한 구름에 대한 시각화나 파도등에 대한 시물레이션 하는 기술이 도입되고 있다.

우주탐험 : 가상현실 가장 성공적으로 적용된 분야중의 하나가 바로 우주탐험이다.

NASA의 AMES TECH에서는 이 기술을 이용하여 화성탐사 로봇(자동차)을 개발하여 러시아와 조인트 연구를 진행중이다.

그 이름은 MARS ROVER 와 DANTE등 우주와 해저탐험을 하는 로봇의 제어에 가상현실 기술을 도입하고 있다.

우리는 인공위성이 아주 좋은 통신 수단이라는 것을 알고 있지만 지구와 너무도 떨어져 있어서(아니 그 높이도 멀다고.?) 실시간성이 떨어진다.

화성의 경우는 더더욱 그 거리가 있을것이다.

그러면 이미 화성의 지형을 입력시켜놓은 상황에서 로봇을 조종후 화성에 있는 로봇이 전송하는 영상을 기다릴것이 아니라 미리 그 영상을 예측해 조정하는 기술의 등장이다.

(얼마나 매력적인가.?)

교육 및 오락 분야
이 분야는 너무도 그 응용범위가 다양해서 손가락을 위해 자세히 설명하지는 못합니다.

가상현실이 응용되고 있는 사례

가상현실 기술의 반도체 웨이퍼 제도에의 응용

[출처 : EE Times : 1997년 03월 13일]
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가상현실 기술의 엔지니어링 분야 중에는, 설계 부분에까지 이용할 수 있는 가능성이 열리고 있는 것도 있다.

인텔, 모토롤러, SGS 톰슨이나 삼성 반도체 같은 세계의 주요 반도체 칩 생산 회사들은 가상현실 기술을 채용한 훈련용 패키지를 이용하여 극청정 공간에서 이루어지는 웨이퍼 제조 공정에서 일하는 사람들을 훈련시키고자 하고 있다.

이 소프트웨어는 종사자들이 방진복을 넣어두는 러커룸까지도 재현해 낼 수 있도록 되어 있어서 모토롤러의 경우에는 작업전 시간의 20%를 단축시킬 수 있었고, 제조공정에 소요되는 시간을 15% 줄일 수 있었다고 한다.

이 가상현실 소프트웨어는 Superscape라는 프로그램을 이용하여 개발되었는데, 각 회사의 특징에 따라 바꿀 수도 있으며 실제적인 제조공정을 그대로 재현시키기 위하여 CAD 데이터와 VRML 코드를 연결시키도록 되어 있다.

또한 각 사람의 일하는 상태를 기록한 통계 파일들이 들어있는 데이터베이스와 연결이 되게 하여서 제조공정에 참여하는 사람들이나 매니저들은 실제 생산기기 중 어떤 부분에 취약점이 있는지를 알아낼 수 있다.

이렇게 하여 훈련되면 실제 공정에 투입되었을 경우 발생되는 에러를 크게 줄일 수 있다.

이런 소프트웨어로 훈련된 사람들은 제조공정에 투입되면 바로 작업에 들어갈 수 있었으며, 많이 걸린 사람은 반나절 정도 하면 실수 없이 작업을 할 수 있게 되었다.

과거에는 작업자를 직접 기기들이 있는 곳에서 훈련시켜야 했으므로 기기를 100% 사용할 수 없었지만, 가상현실을 이용한 훈련을 하게 되면 기기들을 100% 제조공정에 이용할 수 있게 되는 것도 큰 장점 중의 하나이다. – (sks)

첨단기술, 가상실험 기술

[출처 : 일본 日經産業新聞 : 1997년 03월 17일]
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가상 실험기술이란 컴퓨터상에서 가상적으로 실험이나 해석 등을 할 수 있는 기술환경을 말한다.

통신 네트워크로 여러 연구소를 연결한다면, 서로 떨어진 장소에 있는 연구원들 간에도 공동 실험을 할수 있는 [가상 연구소]가 성립된다.

버철(virtual)이란 [가상]이란 의미 외에, 버철 리얼리티(VR 가상 현실감)기술을 포함하기도 한다.

컴퓨터를 이용해 수치 시뮬레이션을 하는 계산 과학은 이론, 실험에 이어 [제3의 과학]으로서 21세기의 기반 기술이 될 것이라는 기대가 크다.

특히 재료 설계 분야에서는 이와 같은 계산 과학으로 처음으로 해석가능한 현상도 많다고 한다.

슈퍼 컴퓨터나 초병렬 처리 등, 컴퓨터 성능의 향상과, 인터넷이나 대용량 통신, 데이터 압축 기술 등이 가상의 수치 실험을 가능하게 하고 있다.

< 해 설 >

재료나 제품의 설계, 해석은 이제까지 실험, 시험 제작에 성공하기까지 몇번씩이나 되풀이 해야 했던 일이 많았으나 컴퓨터, 통신 기술의 발전으로 예전의 연구환경은 크게 변환될 시점에 와 있다.

컴퓨터를 사용한 분자 설계법, 3차원 CAD CAM CAE (컴퓨터에 의한 설계 제조 엔지니어링) 시스템, 인터넷에 의한 데이터 공유화 등을 모두 [통합화] 하는 흐름이 그런 현상을 가속시키고 있다.

미쓰비시 전기는 통합화에 의해 실험 제작 회수를 대폭 줄일 수 있고 새로운 제품의 개발 속도를 높여 경쟁력을 향상시킴과 함께, 연구개발비도 절약될 것으로 기대하고 있다.

국가에서도 이 같은 분야에 힘을 쏟기 시작하고 있다.

과학 기술청은 95년도부터 물질 재료 설계에 가상 실험 기술을 사용하기 위한 연구 프로젝트를 시작했다.

컴퓨터 네트워크상에서의 분산 처리에, 과학기술청 산하의 금속재료 기술연구소나 공업기술원 물질공학 공업기술연구소, 도쿄 대학, 오오사까 대학 등이 개발 중인 금속 설계 시뮬레이션 기술 등을 활용했다.

예를 들면 내열 온도가 2000℃라고 하는, 이제까지는 없던 성질을 가진 합금을 생산하려는 생각 따위이다.

한편 통산성도 96년도부터 계산기 재료설계 기술을 선도적인 연구 테마로 선정했다.

이 기술을 재료 개발의 뿌리로 하여 미국 등에서 선행되고 있는 시뮬레이션 기술을 일본 내에서 확립하는 것을 목표로 한다.

미국에서는 92년에 [고성능 계산기 통신기술 개발계획] (HPCC)에 착수했다.

이와 같은 계획은 전미국을 초고속 네트워크로 연결하는 [정보 하이웨이] 구상을 근간으로 하고 있다.

가상 실험 기술을 대표하는 계산 과학은 “네트워크화와 병렬 처리 기술에 의해 겨우 기반이 이루어진 단계”(후지종합연구소의 고이께연구주간)이다.

이제부터는 계산과학의 실용화를 위한 응용 소프트웨어 개발 경쟁 시대가 될 것이다.

이용면에서는 국립 연구소나 대학 등의 데이터 베이스를 민간기업이 사용할 수 있도록, 데이터 공개와 데이터 저작권 문제의 해결 등이 필요하게 될 것이다. – (동경사무소 제공)

가상현실의 해석

가상현실이 궁극적으로 추구하는 목표는 사용자의 무한한 몰입이다.

여기서 몰입이라는 의미는 가상의 자극에 의해 지각 체게를 가상현실에 빠뜨리는 정도를 말한다.

시스템이 보다 많은 감각을 뻬앗고 물리적인 세계로 부터 자극을 차단 할 수록 그 만큼 더욱 몰입에 빠진 것로 간주한다.

l 표현의미의 가상현실
VR 이란 계산을 통하여 경험적으로 가상의 현실을 만들어 내는데 사용되는 기술의 일체 .
VR 은 인간과 물리적 환경과의 접촉을 통한 상호작용 이다.

VR 은 원하는 환경과의 커뮤니케이션을 통해서 그 영역 내에서의 모의실혐(Simulation)을 하는 것이다.

l 전통적인 관점에서의 가상 현실

Real time animation 처리가 불충분한 점에만 중점을 두어 일단의 유선장갑, 위치추적기의 개발에만 치중을 둠.

사용자의 시가도 하나의 오락 시스템으로 인식하여 좀 더 발전된 전자 오락 정도의 인식이 팽배한 실정 임.

개발자나 연구자 자신들 조차도 개발 성과에 집착하여 H/W의 구현에만 몰두하여,VR을 하나의 제한된 환경으로 국한 시켜 왔음.

l 향후 VR의 인식

인간이 보고,듣고,만지고,느끼는 행동들을 시간과 공간의 제약없이 지유롭게 구현토록 하는 것.

현실에 존재하는 실세계 뿐아니라 현실에 존재하지않는 세계에 까지 자신의 존재를 확인 할 수 있는 물리적 환경과의 상호작용을로 Interface 할 수 있도록 해야한다.

VR 의 연대기적 고찰

1968 년 Ivan sutherland 최초의 HMD 를 제작, 두개의 CRT 브라운관에 사용자의 머리 움직임과 위치에 따른 3 차원 물체의 다른면을 보여줌.

1971 년Univ.of NC magic-hand 라는 Glove 를 이용하여 만질 수 있는 force-feedback 시스템을 개발.

가상세계에 작업 내용, 목표들을 잘 파악하여 주어진 임무에 적용하도록 인간적인 요소를 선택적으로 고려한 개로운 VR 의 개념이 제시 되어야 한다.

VR 의 구성 요소와 개발 환경

VR 의 H/W 요소

1. Display System
CRT Screen : stereo glass 를 장착한 모니터 시스템으로, 적은 비용으로 VR을 보여 줄 수 있다.

HMD : 헬멧처럼 머리에 착용하고, 눈 앞 좌우에 소형스크린이 고정되어 있고, 트랙킹 장치와 함께 머리의 움직임에따라 사용자가 3차원 세계 속으로 둘러쌓여 있는 듯한 체험을 할 수 있다.

스크린은 CRT 와 LCD 가 있는데 CRT 는 해상도가 좋고, LCD 는 가볍운 장점.
BOOM:HMD 와 같이 사용자의 눈앞에 쌍안경 형태로 스크린을 위치시키며 HMD와는 달리 한 쪽 끝이 고정된 축으로 연결되어 있다.

Projection System: 사용자가 위치와 행동이 추적되어 해당되는 가상화면이 대형 스크린에 영사되어, 여러 사용자가 동시에 가상현실을 체험할 수 있다는 장점을 가지고 있다.
2. Sensing System

Tracking System : 머리나 몸의 움직임을 추적하여 사용자 점이 변화될때마다 올바른 가상의 화면을 제공하기위한 위치 추적과 각도 추적으로 나누어진다.

Electronics Tracker
Mechanical Tracker
Ultrasonic Tracker

3. Computaion System

가상의 환경에서 발생하는 모든 작업을 제어하는데 사용되는 Computer H/W에 관련된 시스템 가상환경과 상호작용에서 오는 데이타 데이타의 계산, 계산된 값으로부터 변형된 환경에의 그래픽처리,Tracking 시스템으로 입력된 정보의 컨트롤 및 전달등을 담당한다.

VR 의 S/W 적인 요소

실시간을 가상 환경에서 구현하기 위해 됴구되는 운영체제는 영상, 음성, 운동,감가등 다중의 요소들이 낮은 지연시간 동안에 상호작용이 이루어져야 한다.

계층적 표현을 이용하여 가상 환경의 입체적 표현인 스테레오 기법을 구현한다.

사물의 정확도를 보완하기 위해서 계산과 시뮬레시션을 분리하여 동작은 부자연스럽지만,정확도는 어느 정도 높일 수 있다.

다양한 Input/Output Processing S/W 가 필요하다.
연구현황

미국

MT – 가상현실을 구성하는 주변장치보다는 인간과 조화를 이루는 컴퓨터 환경 연구에 중점.

Univ.ofNC – 실시간 추적장치, HMD, force-feedback 등의 주변장치 및 완벽한 시스템 구축을 위한 Audio 및 입력장치의 개발에 중점.

VPL – 광섬유를 이용한 Glove, Data, Suit, 게임기용 DataGlove 개발, SGI 용 re2,3 개발
VR 주자의 선두주자 답게 대학과 산업체로 나누어져, 대학에서는 가상현실의 꿈을 이루기 위하여 인간과 기계의 완벽한 조화를 목적으로 연구에 몰두하고 있으며,

산업체에서는 이를 기반으로 VR의 응용분야를 개척 해 가고 있으며, 여기에 개인 차원에서의 연구가 활발한 특징이 있다.

일본

가정용 비디오 게임 외에도 아케이드 산업에서의 성공에 놀이 동산 기구 시장에 적극 참여.

? 가상 부엌,휴식을 제공하는 건강 기구, 운동 자전거등

? 일본전력 – CAD System 자동자가 Hand Agent 를 통해서 3D CAD 모양의 모델들을 조작하게 하는 시스템

? 일본 NTT 통신 연구소 – 동작 인식 – 얼굴 표현과 제스추어를 입력하는 시스템

? 동경 전력 – Software Analysis – 실행중인 시스템으로 부터 근거 자료를 추출 새로운 시스템으로 모델링하는 Visual Design 분야로 구분 됨.

? Fujjita – Construction Robotics – 원거리 건설 현장에 있는 로보트들을 ISDN으로 연결하여 중앙제어실에서 통제가 가능토록하는 시스템.

? 신일본제철 – 교육훈련 – 열악한 작업 환경에서 작업의 정확성과 판단력이 증대하도록 가상현실을 적용 훈련을 통하여 효율을 높인다.

? 미국이나 유럽에서 개발된 장비를 통해 직접 응용 제품을 만들어 산업에 적용하는 VR 기술의 연구에 중점을 두고 있다
유럽

? 독일 – VR 저작 도구를 재발 건축, 디자인, 역사유적에 대한 재건축 및 CAD에 응용.

? 의약품, 유체흐름, 분자보델, 로보트공학등 분야의 Science Visualization

? 영국 – 어떠한 운영 체제에서도 작동되는 VR 저작 도구를 개발 가상환경 조성과 재조정,건축, 과학적 가시화 모형의 작성등 연구 수행

? 엔터테인먼트 – 시뮬레이션 – 모의 실험 프로그램인 Stinger 미사일 발사 실험 우주정거장 조정사 보수 활동

? 유럽에서는 VR 분야 연구에 부가적으로 프로젝트를 결합시킨 형태로 진행된다.

국내

? 고희동 박사팀 – 가상조립 CAD 시스템

? 윤창노 박사팀 – 가상현실을 응용한 분자 매트릭스 분석

? 김용길 박사팀 – 가상현실을 이용한 원격 존재 기술에 관한 연구

? Cad / CAM실 – 분자 navigation, Tele-Robotics

? 한샘 가상부엌 전시장, 동아건설 가상 모델하우스
가상현실 응용분야

 

건강/의학 – 수술에 필요한 VR 환경의 Application 개발,환자 내부 기관의 가시적 표현을 통한 치료 기술의 개발

건축/디자인 – 콘서트홀이나 공연무대 건설시 재질, 위치, 구조의 테스트 및 평가

미래 도시 건축이나 단지 구성등 실제 LA의 화재로 도시 재 개발 시 UCLA 대학원생인 Bill Jepson 의 제안으로 실시되었음.

교육 – 가상 물리 시험, 혹성 탐사등 VR 환경으로 구조, 대기, 지형 등을 구성하여 놓고, 이 환경에 몰입하여 경험토록 하는 시스템

Entertainment – VR 게임기, 3차원 극장, 시뮬레이터

Science – 어떤 존재의 사실을 증명하기 위하여 이해하기 쉽게 VR 환경을 제공하여 가시화 시키는 시스템.

Information Control – 금융시장의 움직임, 은행이자율, 환률 등의 변동을 쉽게 가시화하여 의사 결정을 내리기 용이하게 지원하는 시스템

VR 이 갖고 있는 문제점

VR 은 존재감(Being there), 자율성(Autonomy), 상호작용(Interactive)의 세가지 요건으로 인공 현실감이 실현된다.

해상도 – 실제와 같은 세계의 재현하기가 힘들다.

 

– 사용자의 안구에 레이져저 빔을 이용하여 움직임을 비투어 고해상도의 영상을 제공하는 시스템의 개발

입/출력장치 – 무게가 무겁고, 동작이 클때 불안정하며, 꽉 조이는 부자연스러움등…

VR 저작도구 – 초당 20 프레임을 지원하면서, 최대한의 Polygon 으로 표현되어야 함.

세밀한 Animation 의 표현, 물리적 모델링이 가능, VR object 의 동적 움직임의 제어, 지원 및 구현이 가능한 고차원적인 S/W 개발이 필요.

개인간의 경험, 몰입의지등의 차이를 고려하지 않는 VR 환경의 구성 – 사용자가 지닌 개인적인 차이를 고려한 유연한 H/W, S/W 개발이 필요.

시력감퇴, 피부손상, 난청, 어지러움등 신체적 손상 – 위생상, 보건상, 의학상의 지원이 가능한 시스템의 구축이 필요.

VR 의 향후 예측

속도 – 컴퓨터의 CPU 의 발달로 인하여 VR 의 환경을 지원하는 S/W 처리 기능이 비약적으로 발전할 것이다(MMX, Direct 3D) 그림

으로 해서 집약적인 계산과 매초 많은 프레임으로 영상을 생성해 낼 수 있어 실시간 처리, Texture Mapping, 음영, 공간에서의 위치 추적 등이 사실화 될 것이다.

장비 – 장비의 경량화와 착용감이 뛰어난 장비, 궁극적으로는 신체에 착용하지 않고도 VR 환경의 현실감을 느끼는 장비가 개발 될 것이다.

HMD 는 작고 가볍게, 음성은 완전한3차원 음향으로 되는 장비가 소개 될 것이다.

DNI(Direct Neural Input) – 신체의 감각 기관을 경유해서 정보를 뇌에 전달하는 신경망 체계가 컴퓨터에 응용되어 정보 입력의 방식으로 사용 될 것이다.

망막 이미지 – 레이저 빔장치를 충분히 작게 그리고 PC 환경에서도 작동 할 수 있을 만큼 범용성 있는 기술이 발달한다면,

안구의 망막에 필요한 이미지를 쪼여 가상환경을 구축하는 것이다.

영상추출 – 가상물체에 대한 원하는 것의 위치, 자료형태, 제목 등을 필요 할 때 HMD 를 착용하여, 가상의 객체에 대한 원하는 자료를 얻는 기술.

Magnetoencephlamographt – 전자적 자기 신호를 의미하는 Magneto, 인간의 뇌를 나타내는 Encephla 와 지도,

도식화를 의미하는 Mography 의 합성어로 의미대로 컴퓨터가 인간의 뇌에서 전에 일어났던 일들을 정리하고 보여 주고, 저장해 줄 수 있는 기술이 발달 될 것이다.

이상이 지금까지 가상현실이 이용되고 있는 분야이다.

그럼 가상현실을 이용하여 산업 안전에 어떻게 활용 할 것인가?

1.Fujjita – Construction Robotics – 원거리 건설 현장에 있는 로보트들을 ISDN으로 연결하여 중앙제어실에서 통제가 가능토록하는 시스템.

신일본제철 – 교육훈련 – 열악한 작업 환경에서 작업의 정확성과 판단력이 증대하도록 가상현실을 적용 훈련을 통하여 효율을 높인다.

영국 – 어떠한 운영 체제에서도 작동되는 VR 저작 도구를 개발 가상환경 조성과 재조정,건축, 과학적 가시화 모형의 작성등 연구 수행

? 엔터테인먼트 – 시뮬레이션 – 우주정거장 조정사 보수 활동

위에서 볼 수 있듯이 가상현실을 이용하여 열악한 환경이나 인체에 유해한 환경에서의 안전사고등을 미리 모델링 해 볼 수 있으므로 사고를 미연에 방지 할 수 있을 것이다.

그리고 사람에게 치명적인 유해환경에서 신속한 판단력과 사람의 다양한 반응이 요구 되는 작업의 경우 기계를 이용하면서 Fujjita – Construction Robotics를 사용하여 사람과 기계의 동화를 이루어 낼수 있다면

앞으로 깊은 심해 에서의 작업인나 지각층을 뚫고서 행할수 있는 광산작업의 경우 그리고, 우주공간에서의 작업을 할 경우 기존의 상식을 뛰어넘는 확실한 효과를 얻으면서 안전사고 발생시에 인명사고는 제로화 까지

가능하게 할 수 현실을 이용하여 열악한 환경이나 인체에 유해한 환경에서의 안전사고등을 미리 모델링 해 볼 수 있으므로 사고를 미연에 방지 할 수 있을 것이다.

그리고 사람에게 치명적인 유해환경에서 신속한 판단력과 사람의 다양한 반응이 요구 되는 작업의 경우 기계를 이용하면서 Fujjita – Construction Robotics를 사용하여 사람과 기계의 동화를 이루어 낼수 있다면

앞으로 깊은 심해 에서의 작업인나 지각층을 뚫고서 행할수 있는 광산작업의 경우 그리고, 우주공간에서의 작업을 할 경우

기존의 상식을 뛰어넘는 확실한 효과를 얻으면서 안전사고 발생시에 인명사고는 제로화 까지 가능하게 할 수 있을 것이다.

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